Hace unos años, se me ocurrió la idea de hacer mi propio juego de rol. Mi idea era replantear algunos conceptos. Para mí, resultaba muy frustrante determinadas convenciones. Por ejemplo, que el elemento narrativo fuera un adorno interesante pero no decisivo en el transcurso de una partida. Se puede concebir perfectamente una partida sin ningún tipo de historia ni profundidad, basada en la pura mecánica del reglamento, pero no una donde el objetivo sea, precisamente, desarrollar la narración y los personajes, dejando las tablas y los dados en segundo plano o, incluso, ignorándolos.
En el fondo, ya se han hecho cosas similares. El mejor ejemplo es el Paranoia. De entrada, los jugadores asumen que las reglas no valen un pimiento y que, en el mejor de los casos, las van a usar en su contra. Y eso no impide crear sesiones realmente divertidas (como Ultravioleta, doy fe. Confía en el Ordenador. Sólo los traidores se atreverían a dudarlo. ¿No aplaudes con entusiasmo, Ciudadano?...)
Pues bien, la idea era aplicar ese mismo concepto, pero al terreno de la Ciencia Ficción. En especial, siguiendo las referencias marcadas por series más o menos contemporáneas, como Stargate o la nueva Galáctica. Sus héroes siempre se salvan (incluso cuando mueren: siempre hay una treta temporal, un clon o algún Deux Es Machina similar). Traducido a lenguaje rolero, no tienen porqué preocuparse de una miserable tirada de dados

Pero eso sí: a cambio se le exigen otro tipo de cosas: personalidades marcadas, saber resolver con inteligencia y creatividad todos sus problemas, etcétera...
Así surgió StarFlight. En el fondo, dispone de un reglamento convencional, con todas sus tablas y tiradas, así que se puede dirigir sin problemas una partida completamente normal. Pero se establecen reglas para recompensar los méritos "interpretativos" del jugador. Por ejemplo, si eres científico y estás en un brete, podrías tirar un dado para ver si resuelves el problema. Pero la idea es que realmente asumas el papel de un Spock o de una Samatha Carter, y propongas una de esas soluciones maravillosamente peligrosas y enrevesadas para solucionarlo (qué sé yo: aprovechar el impulso gravitatorio de un agujero negro, sin caer dentro, para compensar la avería de los motores; interponerse en la radiación emitida por una supernova para no ser detectado por un enemigo invencible... Cosas que hemos visto mil veces en distintas series y películas)
Otro detalle interesante es que, en vez de ofrecer un mundo perfectamente descrito y detallado, son los jugadores los que irán "fabricándolo" a medida que juegan. Lo explico. Los jugadores interpretan a un grupo de exploradores de élite, miembros de una colonia humana que ha olvidado sus lazos con la Tierra e incluso llegó a retroceder a épocas medievales. El viaje interestelar acaba de ser redescubierto, y prácticamente no se sabe que espera ahí fuera. Es necesario descubrirlo.
Las reglas permite, con una simples tiradas de dados, generar sistemas estelares, con sus distintas peculiaridades, ecosistemas, formas de vida o civilizaciones. Dependiendo de cómo el DJ enfoque la partida o actúen los jugadores, se irá desarrollando ese universo.
En su día desarrollé un manual a todo color (de casi 200 páginas...), organicé una partida y empecé a promocionarlo por ahí. Mi idea era publicarlo de manera comercial (cambiándole el nombre y determinadas referencias: Starflight era un juego de ordenador de los 80), pero la falta de tiempo me impidió completarlo. Obtuve muy buenas críticas, como las de Nosolorol:
http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=47&nsec=7
y... bueno, de vez en cuando, pienso que tal vez merecería la pena darle otro empujoncito y hacer algo realmente profesional.
De momento, os enlazo aquí la página, a ver qué opinaís:
http://www.terra.es/personal5/oupmfebh/